Acquisition des mélodies | 0 | 0 | Le joueur, à l'aide d'un maître de jeu, choisira le sort qu'il veut jouer ou chanter. Le joueur choisira les paramètres de son sort. Tout dépendant de la puissance du sort, celui-ci coûtera plus ou moins cher en points d'expérience et en points de magie lorsque viendra le temps de le lancer. |
Acquisition de cercle 1 | 4 | 8 | Ceci est une compétence pour pouvoir se spécialiser dans un cercle. Ce degré de compétence permet de lancer les sorts de ce cercle de 1 niveau plus élevé. Les cercles représentent les types de sort par exemple : Protection, Combat, illusion etc…
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Acquisition de cercle 2 * | 6 | 12 | Ceci est une compétence pour pouvoir se spécialiser dans un cercle. Ce degré de compétence permet de lancer les sorts de ce cercle de 1 niveau plus élevé (cumulatif avec acquisition de cercle 1).
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Acquisition de cercle 3 * | 10 | 20 | Ceci est une compétence pour pouvoir se spécialiser dans un cercle. Ce degré de compétence permet de réduire le coût du lancement du sort de 1, pour un coût minimum de 1.
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Compétence d'armes | 6 | 8 | Cette compétence permet à un joueur de pouvoir faire des coups critiques avec le style d'arme choisi.
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Coups critiques avancés | 7 | 10 | Cette compétence augmente les coups critiques de 1 pour chaque compétence de coups critiques avancés payée. (7/14/21...)
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Herbalisme 1 | 6 | 10 | Le joueur connaît les différentes herbes communes ainsi que leurs usages et effets. Un livre d’herbalisme sera distribué au joueur ayant cette compétence. Seul le joueur ayant la compétence connaît les effets de la plante. Une heure après avoir été cueilli la plante pert tous ses effets. |
Prévention d’embuscade | 6 | 12 | La prévention d’embuscade agit comme un sixième sens. La personne ayant cette compétence divisera de moitié les dégâts causés par des attaques sournoises et l'assomment des voleurs. (Dégâts totaux divisé par 2)
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Identification d’objets 1 | 6 | 12 | Permet d’évaluer (en Zemers) un objet spécial ou magique et de connaître son histoire générale. L’identification peut demander de 10 minutes à 1h d’inspection et de recherche, dépendant de la puissance ou de la complexité de l’objet.
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Connaissances criminelles 1 | 6 | 12 | Cette compétence permet au joueur de connaître tout ce qui a trait au milieu du crime dans la région où il a vécu le plus longtemps, que ce soit des personnes, des signes distinctifs servant à distinguer les guildes de voleurs, des objets, des contacts, etc…
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Connaissances criminelles 2 | 12 | 20 | Cette compétence permet au joueur de connaître tout ce qui a trait au milieu du crime dans le continent, mais très vaguement. Celui qui prend cette compétence a quelques contacts dans quelques-unes des guildes, sans pour autant connaitre tous les membres de toutes les guildes.
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Estimation 1 | 6 | 12 | Cette compétence permet d'estimer la valeur des objets de valeurs et les trésors.
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Sculptage (prérequis: estimation 1) | 10 | 24 | Permet d'augmenter la valeur des pierres en les sculptant. Le joueur devra trouver un dm afin de lui dire ce qu'il veut faire. Par la suite, il doit passer 15 minutes à polir, sculpter, améliorer la pierre trouvée. Le dm va ensuite le retrouver pour lui remettre une pierre d'une plus grande valeur.
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Religion (par divinité) | 5 | 8 | Cette compétence donne au joueur les connaissances générales, les mœurs, les coutumes, les rites et les intentions (bonnes ou mauvaises) de la religion choisie. |
Développement corporel 1 | 3 | 4 | Permet d'augmenter d'un point de vie pour chaque développement corporel 1 payé, jusqu'à concurrence de 20 points de vie. (Cette compétence s'applique pour augmenter les points de vie de 6 jusqu'à 20)
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Développement corporel 2 * | 7 | 8 | Permet d'augmenter d'un point de vie pour chaque développement corporel 2 payé, jusqu'à concurrence de 30 points de vie. (Cette compétence s'applique pour augmenter les points de vie de 21 et +)
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Vol à la tire 1 | 8 | 16 | Le joueur doit toucher la bourse de sa victime pendant 5 secondes consécutives sans que celle-ci ne se rende compte du méfait. Par la suite le voleur devra en informer sa victime afin qu’elle lui remette un objet se trouvant à l’intérieur de sa bourse.
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Vol à la tire 2 | 10 | 20 | Le joueur doit toucher la bourse de sa victime pendant 4 secondes consécutives sans que celle-ci ne se rende compte du méfait. Par la suite le voleur devra en informer sa victime afin qu’elle lui remette un objet se trouvant à l’intérieur de sa bourse.
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Vol à la tire 3 | 14 | 28 | Le joueur doit toucher la bourse de sa victime pendant 3 secondes consécutives sans que celle-ci ne se rende compte du méfait. Par la suite le voleur devra en informer sa victime afin qu’elle lui remette un objet se trouvant à l’intérieur de sa bourse.
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Développement spirituel 1 | 2 | 4 | Permet d'augmenter d'un point de magie pour chaque développement spirituel 1 payé, jusqu'à concurrence de 20 points de magie additionnel. (cette compétence s'applique pour augmenter les points de magie de 1 à 20. Cependant, les Bardes ont, au départ, cinq points de magie gratuits qui leur permettront d'atteindre 20 points de magie à l'aide de cette compétence.)
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Développement spirituel 2 | 5 | 10 | Permet d'augmenter d'un point de magie pour chaque développement spirituel 2 payé, jusqu'à concurrence de 30 points de magie additionnel. (cette compétence s'applique pour augmenter les points de magie de 21 à 30.)
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Ventriloque | 6 | 12 | Permets de parler sans que les lèvres bougent.
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Imitation | 8 | 16 | Permets d’utiliser des voix, autre que la sienne, déjà entendues.
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