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 Les Compétences Générales

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AuteurMessage
David
Organisateur/Maitre de jeux
David


Vrai nom : David Mac Intyre
Masculin Age : 42
Nombre de messages : 186
Localisation : Drummondville
Date d'inscription : 19/12/2007

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MessageSujet: Les Compétences Générales   Les Compétences Générales Icon_minitimeSam 16 Mar - 18:09

 
Connaissance des créatures 1
 
 
10
 
Le joueur ayant cette compétence connaîtra les créatures surnaturelles et humanoïdes ainsi que les animaux fantastiques qu'il risque de rencontrer sur le terrain. Ce savoir lui indiquera les intentions générales de la créature, son apparence, ses pouvoirs et ses faiblesses. Si un joueur rencontre une créature, il peut aller voir un maître de jeu et lui faire part de cette rencontre avec cette nouvelle créature. Le maître de jeu lui transmettra les renseignements nécessaires sur la créature.
 
 
Connaissance des créatures 2
 
 
12
 
Le joueur ayant cette compétence connaîtra les créatures rares et uniques qu'il risque de rencontrer sur le terrain. Ce savoir lui indiquera les intentions générales de la créature, son apparence, ses pouvoirs, ses faiblesses.  Si un joueur rencontre une créature, il peut aller voir un maître de jeu et lui faire part de cette rencontre avec cette nouvelle créature.  Le maître de jeu lui transmettra les renseignements nécessaires sur la créature.
 
Connaissance des métaux
 
 
5
 
Le joueur peut identifier de quel type de métal un objet a été conçu.  En cas de doute, il est préférable de demander à un maître de jeu l'identité réelle du métal.
 
Connaissance héraldique 1
 
 
3
 
Cette compétence représente la connaissance des blasons, des écus, de toutes insignes identifiant une personne. Par ce savoir, le joueur pourra, jusqu'à une certaine limite, connaître la région de
provenance d'un emblème, la race ou le groupe qui l'utilise, le grade du personnage qui la porte et l'histoire générale qui entoure cet emblème. S'il vient à rencontrer un emblème inconnu, le joueur pourra demander à un maître de jeu s'il lui est possible de connaître quelque chose sur cet emblème.
 
Connaissance héraldique 2
 
 
5
 
Cette compétence représente la connaissance des blasons, des écus, de toutes insignes identifiant une personne. Par ce savoir le joueur pourra, jusqu'à une certaine limite, connaître la région de provenance d'un emblème, la race ou le groupe qui l'utilise, le grade du personnage qui la porte et l'histoire générale qui entoure cet emblème.  Les emblèmes plus rares seront connus. S'il vient à rencontrer un emblème inconnu, le joueur pourra demander à un maître de jeu s'il lui est possible de connaître quelque chose sur cet emblème.
 
Diagnostique 1
 
 
6
 
Grâce à une inspection de la victime (rôle play), Il peut faire la différence entre un personnage qui est dans le coma ou qui est mort.
 
Diagnostique 2 *
 
 
10
 
Grâce à une inspection de la victime (rôle play), le joueur peut identifier l'empoisonnement qu'a un personnage. De plus, il peut identifier la cause de la mort.
 
Minage
 
 
4
 
Cette compétence permets au joueur de miner des métaux. Pour ce faire il devra trouver les veines de métaux. Ensuite venir au camps avec la preuve. Un dé sera lancé deux fois. Un pour la quantité et un pour la qualité. Le temps de minage sera ensuite évaluer selon les deux dés précédent et la quantité désirée.

Langue
 
 
8
 
Permet au joueur de lire et d’écrire une langue de son choix.

Linguistique et Mathématique 1
 
 
8
 
Permet au joueur de lire et d’écrire la langue maternelle de leur personnage ainsi que les autres langues qu’il a apprises. Le joueur doit signaler sur sa feuille de personnage son niveau de connaissance mathématique.
 
Mathématique 2 *
 
 
10
 
Permet au joueur de comprendre des notions avancées des mathématiques comme l’arithmétique, le calcule dérivé et intégrale et algèbre. Pré-Requis linguistique et mathématique 1
 
Méditation 1
 
 
10
 
Permet à un joueur de méditer et d'en tirer certains effets bénéfiques.  Le joueur devra passer 30 minutes sans interruption à l’écart dans un endroit calme, s'il veut en tirer les bénéfices. S’il est dérangé, se fait blesser, ou s'il fait autre chose comme parler ou se déplacer, il devra recommencer sa méditation au début.  Après ces 30 minutes, il recouvrira 25% de ses points de vie et de ses points de magie. Il pourra guérir ses maladies non magiques.
 
Méditation 2 *
 
 
12
 
Permet à un joueur de méditer et d'en tirer certains effets bénéfiques.  Le joueur devra passer 20 minutes sans interruption à l’écart dans un endroit calme, s'il veut en tirer les bénéfices. S'il est dérangé, se fait blesser ou s'il fait autre chose comme parler ou se déplacer, il devra recommencer sa méditation au début. Après ces 20 minutes, il recouvrira 50% de ses points de vie et de ses points de magie. Il pourra enrayer les effets d'un poison agissant sur lui.
 
Méditation 3 *
 
 
15
 
Permet à un joueur de méditer et d'en tirer certains effets bénéfiques. Le joueur devra passer 15 minutes sans interruption à l’écart dans un endroit calme, s'il veut en tirer les bénéfices. S'il est dérangé, se fait blesser ou s'il fait autre chose comme parler ou se déplacer, il devra recommencer sa méditation au début. Après ces 15 minutes, il recouvrira 100% de ses points de vie et de ses points de magie.
 
Pistage 1
 
 
6
 
Permet au joueur de lire les traces laissées sur le sol par des personnes ou des créatures.  Un maître de jeu le guidera dans la poursuite des traces. S’il cherche un joueur, il est fort possible que le maître de jeu ne sache pas où il est. Cependant, s’il s’agit de personnages ou d’événements spéciaux, le maître de jeu devrait être en mesure de décrire en détail les pistes trouvées, le poids des personnes ayant laissé ces traces, la race, le nombre de personnes, etc.  Les pistes devront dater d’une heure ou moins et devra être faite de jour
 
Prévention d’embuscade
 
 
12
 
La prévention d’embuscade agit comme un sixième sens. La personne ayant cette compétence divisera de moitié les dégâts causés par des attaques sournoises et l’assommement des voleurs.
(Dégâts totaux / 2)
 
Résistance à la magie
 
 
8
 
Permet au joueur d’augmenter sa résistance à la magie. Pour chaque niveau de compétence de résistance à la magie, le joueur pourra résister un sort d’un niveau supplémentaire.
 
Rêves 1
 
 
4
 
Permet au joueur de penser durant son sommeil. Le joueur doit aller voir un maître de jeu et lui annoncer ce dont il désire penser durant son sommeil (il doit avertir avant).  Le rêve ne répondra jamais clairement aux questions posées durant le sommeil, mais le guidera dans une voie.
 
Rêves 2 *
 
 
12
 
Permet au joueur de penser durant son sommeil. . Le joueur doit aller voir un maître de jeu et lui annoncer ce dont il désire penser durant son sommeil (il doit avertir avant). Permet d’avoir une vision très précise du rêve.
 
Secourisme
 
 
4
 
Permets au joueur de panser les blessures d'un joueur dans le coma. Bien que le secourisme ne guérisse pas la personne dans le coma, il empêche toutefois cette personne de mourir au bout du temps réglementaire (15 minutes dans le coma).
 
* désigne que l'achat de la compétence nécessite la compétence précédente


Dernière édition par David le Mar 30 Avr - 22:11, édité 1 fois
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