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 Compétences du Barde

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David
Organisateur/Maitre de jeux
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Vrai nom : David Mac Intyre
Masculin Age : 36
Nombre de messages : 166
Localisation : Drummondville
Date d'inscription : 19/12/2007

MessageSujet: Compétences du Barde   Sam 16 Mar - 18:07


Acquisition des mélodies

0

0

Le joueur, à l'aide d'un maître de jeu, choisira le sort qu'il veut jouer ou chanter. Le joueur choisira les paramètres de son sort. Tout dépendant de la puissance du sort, celui-ci coûtera plus ou moins cher en points d'expérience et en points de magie lorsque viendra le temps de le lancer.

Acquisition de cercle 1

4

8

Ceci est une compétence pour pouvoir se spécialiser dans
un cercle. Ce degré de compétence permet de lancer les sorts de ce cercle de
1 niveau plus élevé. Les cercles représentent les types de sort par
exemple : Protection, Combat, illusion etc…

Acquisition de cercle 2

6

12

Ceci est une compétence pour pouvoir se spécialiser dans
un cercle. Ce degré de compétence permet de lancer les sorts de ce cercle de
1 niveau plus élevé (cumulatif avec acquisition de cercle 1).

Acquisition de cercle 3

10

20

Ceci est une compétence pour pouvoir se spécialiser dans un cercle. Ce degré de compétence permet de réduire le coût du lancement du sort de 1, pour un coût minimum de 1.

Compétence d'armes

6

8

Cette compétence permet à un joueur de pouvoir faire des coups critiques avec le style d'arme choisi.

Coups critiques avancés

7

10

Cette compétence augmente les coups critiques de 1 pour
chaque compétence de coups critiques avancés payée. (7/14/21...)

Herbalisme 1

6

10

Le joueur connaît les différentes herbes communes ainsi que leurs usages et effets. Un livre d’herbalisme sera distribué au joueur ayant cette compétence. Seul le joueur ayant la compétence connaît les effets de la plante. Une heure après avoir été cueilli la plante pert tous ses effets.

Prévention d’embuscade

6

12

La prévention d’embuscade agit comme un sixième
sens. La personne ayant cette compétence divisera de moitié les dégâts causés par des attaques sournoises et l'assomment des voleurs. (Dégâts totaux divisé par 2)

Identification d’objets 1

6

12

Permet d’évaluer (en Zemers) un objet spécial ou magique et de
connaître son histoire générale. L’identification peut demander de 10
minutes à 1h d’inspection et de recherche, dépendant de la puissance ou de la
complexité de l’objet.

Connaissances criminelles 1

6

12

Cette compétence permet au joueur de connaître tout ce qui a trait au milieu du crime dans la région où il a vécu le plus longtemps, que ce soit des personnes, des signes distinctifs servant à distinguer les guildes de voleurs, des objets, des contacts, etc…

Connaissances criminelles 2

12

20

Cette compétence permet au joueur de connaître tout ce qui
a trait au milieu du crime dans le continent, mais très vaguement. Celui qui prend cette compétence a quelques contacts dans quelques-unes des guildes, sans pour autant connaitre tous les membres de toutes les guildes.

Estimation 1

6

12
Cette compétence permet d'estimer la valeur des objets de
valeurs et les trésors.

Sculptage (prérequis: estimation 1)

10

24

Permet d'augmenter la valeur des pierres en les sculptant.
Le joueur devra trouver un dm afin de lui dire ce qu'il veut faire. Par la
suite, il doit passer 15 minutes à polir, sculpter, améliorer la pierre
trouvée. Le dm va ensuite le retrouver pour lui remettre une pierre d'une
plus grande valeur.

Religion (par divinité)

5

8

Cette compétence donne au joueur les connaissances générales, les mœurs, les coutumes, les rites et les intentions (bonnes ou mauvaises) de la religion choisie.

Développement corporel 1

3

4

Permet d'augmenter d'un point de vie pour chaque
développement corporel 1 payé, jusqu'à concurrence de 20 points de vie.
(Cette compétence s'applique pour augmenter les points de vie de 6 jusqu'à 20)

Développement corporel 2

7

8

Permet d'augmenter d'un point de vie pour chaque
développement corporel 2 payé, jusqu'à concurrence de 30 points de vie.
(Cette compétence s'applique pour augmenter les points de vie de 21 et +)

Vol à la tire 1

8

16

Le joueur doit toucher la bourse de sa victime pendant 5
secondes consécutives sans que celle-ci ne se rende compte du méfait. Par la suite le voleur devra en informer sa victime afin qu’elle lui remette un objet se trouvant à l’intérieur de sa bourse.

Vol à la tire 2

10

20

Le joueur doit toucher la bourse de sa victime pendant 4
secondes consécutives sans que celle-ci ne se rende compte du méfait. Par la suite le voleur devra en informer sa victime afin qu’elle lui remette un objet se trouvant à l’intérieur de sa bourse.

Vol à la tire 3

14

28

Le joueur doit toucher la bourse de sa victime pendant 3
secondes consécutives sans que celle-ci ne se rende compte du méfait. Par la suite le voleur devra en informer sa victime afin qu’elle lui remette un objet se trouvant à l’intérieur de sa bourse.

Développement spirituel 1

2

4

Permets d’augmenter d’un point de magie pour chaque
développement spirituel 1 payé, jusqu’à concurrence de 20 points de magie.
(Cette compétence s’applique pour augmenter les points de magie de 1 à
20, cependant, le Barde a , au départ, cinq points de magie gratuits)

Développement spirituel 2

5

10

Permets d’augmenter d’un point de magie pour chaque
développement spirituel 2 payé, jusqu’à concurrence de 30 points de magie.
(Cette compétence s’applique pour augmenter les points de magie de 21 et +)

Ventriloque

6

12

Permets de parler sans que les lèvres bougent.

Imitation

8

16

Permets d’utiliser des voix, autre que la sienne, déjà entendues.


Dernière édition par Aphtalion le Sam 16 Mar - 20:11, édité 3 fois
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David
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MessageSujet: Re: Compétences du Barde   Sam 16 Mar - 18:07

Compétences uniques aux Bardes uni classés.



Fascination 1

5

Permets au joueur de jouer une pièce musicale qui prend tout l’attention de ceux qui l’entendent, les mettant dans un état de bonheur soudain. L’effet est du niveau du chanteur +1. Durée de trente secondes. La Fascination ne peut s’établir lors d’une situation dangereuse donc la compétence n’est pas effective lors d’un combat.

Fascination 2

10

Permets au joueur de jouer une pièce musicale qui prend tout l’attention de ceux qui l’entendent. L’effet est du niveau du chanteur +2. Durée d’une minute. La Fascination ne peut s’établir lors d’une situation dangereuse donc la compétence n’est pas effective lors d’un combat.

Fascination 3

15

Permets au joueur de jouer une pièce musicale qui prend tout l’attention de ceux qui l’entendent. L’effet est du niveau du chanteur +3. Durée de 3 minutes. La Fascination peut s’établir lors d’une situation dangereuse donc la compétence est effective lors d’un combat.
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