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 Compétences du Mage

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David
Organisateur/Maitre de jeux
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Vrai nom : David Mac Intyre
Masculin Age : 36
Nombre de messages : 166
Localisation : Drummondville
Date d'inscription : 19/12/2007

MessageSujet: Compétences du Mage   Sam 16 Mar - 18:05

 
Acquisition de sorts
 
 
0
 
 
0
 
 
Le joueur, à l'aide d'un maître de jeu, choisira le sort qu'il veut lancer. Le joueur choisira les paramètres de son sort. Tout dépendant de la puissance du sort, celui-ci coûtera plus ou moins cher en points d'expérience et en points de magie lorsque viendra le temps de le lancer.
 
Acquisition de cercle 1
 
 
4
 
 
8
 
 
Ceci est une compétence pour pouvoir se spécialiser dans un cercle. Ce degré de compétence permet de lancer les sorts de ce cercle de 1 niveau plus élevé. Les cercles représentent les types de sort par exemple : l’eau, l’air, la terre, le feu etc…
 
Acquisition de cercle 2
 
 
6
 
 
12
 
 
Ceci est une compétence pour pouvoir se spécialiser dans un cercle. Ce degré de compétence permet de lancer les sorts de ce cercle de 1 niveau plus élevé (cumulatif avec acquisition de cercle 1).
 
 
Acquisition de cercle 3
 
 
10
 
 
20
 
 
Ceci est une compétence pour pouvoir se spécialiser dans un cercle. Ce degré de compétence permet de réduire le coût du lancement du sort de 1, pour un coût minimum de 1.
 

Rituel-1
 
 
6
 
 
12
 
 
Permets de connaître les techniques de base d’usage du rituel mineur ainsi que les détails plus spécifiques d'un rituel particulier dans l'un des Cercles proposés. Une quinzaine de minutes avant l’application du rituel, un Maître de Jeu doit être averti afin qu’il puisse être présent lors du rituel. Le joueur devra ensuite procéder selon les techniques données et la durée prévue de cinq minutes. Les Cercles de rituels permis sont : « Enchantement mineur, Invocation mineure, Altération mineure et Nécromancie mineure ». Avec cette compétence le « volet expérimental », qui a une faible chance de réussite, peut désormais avoir une moyenne chance de réussite. (prérequis; connaissance des runes 1)

Rituel-2
 
 
8
 
 
16
 
 
Permets de connaître les techniques de base d’usage du rituel majeur ainsi que les détails plus spécifiques d'un rituel particulier dans l'un des Cercles proposés. Une quinzaine de minutes avant l’application du rituel, un Maître de Jeu doit être averti afin qu’il puisse être présent lors du rituel. Le joueur devra ensuite procéder selon les techniques données et la durée prévue de dix minutes. Les Cercles de rituels permis sont : « Enchantement majeur, Invocation majeure, Altération majeure et Nécromancie majeure ». Avec cette compétence le « volet expérimental », qui a une moyenne chance de réussite, peut désormais avoir une bonne chance de réussite.(prérequis; connaissance des runes 2)

Rituel-3
 
 
10
 
 
20
 
 
Permets de connaître les techniques de base d’usage du rituel supérieur ainsi que les détails plus spécifiques d'un rituel particulier dans l'un des Cercles proposés. Une trentaine de minutes avant l’application du rituel, un Maître de Jeu doit être averti afin qu’il puisse être présent lors du rituel. Le joueur devra ensuite procéder selon les techniques données et la durée prévue de vingt minutes. Les Cercles de rituels permis sont : « Enchantement majeur, Invocation majeure, Altération majeure et Nécromancie majeure ». Avec cette compétence le « volet expérimental », qui a une bonne chance de réussite, peut désormais avoir une très bonne chance de réussite.(prérequis; Alchimie 1)
   
Alchimie 1
 
 
10
 
 
20
 
 
Permets la fabrication de cinq potions mineures. Le joueur peut payer autant de fois qu'il veut cette compétence pour acquérir, à chaque fois, cinq potions mineures. Il doit s’installer à l’écart et porter toute sa concentration sur sa potion. Il ne peut pas discuter ou faire autre chose en même temps. S’il se fait déranger, qu’il ne porte pas assez attention à ce qu’il fait, sa potion pourrait ne pas fonctionner.(Sauf si dans la conception de la potion il y a un temps de macération.) Le joueur doit fournir lui-même le matériel dont il aura besoin par exemple des fioles, un bol pour concocter la potion, une cuiller pour brasser etc… (Note: sile personnage a la compétence 'utilisation des poisons mineurs', dans la classe des voleurs, le joueur pourra également choisir des poisons mineurs). Pour les potions disponibles, contactez un DM. (Un livre d’alchimie avec les recettes sera distribué au joueur avant le GN.)
 
Alchimie 2
 
 
12
 
 
24
 
 
Permets la fabrication de quatre potions majeures. Le joueur peut payer autant de fois qu'il veut cette compétence pour acquérir, à chaque fois, quatre potions majeures.  Il ne peut pas discuter ou faire autre chose en même temps. S’il se fait déranger, qu’il ne porte pas assez attention à ce qu’il fait, sa potion pourrait ne pas fonctionner.( Sauf si dans la conception de la potion il y a un temp de macération.) Le joueur doit fournir lui-même le matériel dont il aura besoin par exemple des fioles, un bol pour concocter la potion, un cuiller pour brasser etc… (Note:  si le personnage a la compétence 'utilisation des poisons mineurs', dans la classe des voleurs, le joueur pourra également choisir des poisons majeurs.  Si le joueur ne possède pas cette compétence, il pourra néanmoins choisir des poisons mineurs à la place de potions majeures). (Un livre d’alchimie avec les recettes sera distribué au joueur avant le GN.)
 
 
Alchimie 3
 
 
15
 
 
30
 
 
Permets la fabrication de trois potions supérieures. Le joueur peut payer autant de fois qu'il veut cette compétence pour acquérir, à chaque fois, trois potions supérieures. Il ne peut pas discuter ou faire autre chose en même temps. S’il se fait déranger, qu’il ne porte pas assez attention à ce qu’il fait, sa potion pourrait ne pas fonctionner.( Sauf si dans la conception de la potion il y a un temp de macération.) Le joueur doit fournir lui-même le matériel dont il aura besoin par exemple des fioles, un bol pour concocter la potion, un cuiller pour brasser etc… (Note: si le personnage a la compétence 'utilisation des poisons mineurs', dans la classe des voleurs, le joueur pourra également choisir des poisons supérieurs. Si le joueur ne possède pas cette compétence, il pourra néanmoins choisir des poisons majeurs à la place de potions supérieures). (Un livre d’alchimie avec les recettes sera distribué au joueur avant le GN.)
 
Herbalisme 1
 
 
5
 
 
10
 
 
Le joueur connaît les différentes herbes communes ainsi que leurs usages et effets. Un livre d’herbalisme sera distribué au joueur ayant cette compétence. Seul le joueur ayant la compétence connaît les effets de la plante. Après 1 heure après avoir été cueilli la plante pert tout ses effets.
 
 
Herbalisme 2
 
 
8
 
 
16
 
 
Le joueur connaît les différentes herbes peu communes ainsi que leurs usages et effets.  Unie avec la compétence de premiers soins, il est possible de guérir un peu plus. Un livre d’herbalisme sera distribué au joueur ayant cette compétence. Seul le joueur ayant la
compétence connaît les effets de la plante. Après 1 heure après avoir été cueilli la plante pert tout ses effets.
 

Channeling 1
 
 
5
 
 
10
 
 
Cette compétence permet au joueur de 'prêter' un sort à un autre joueur pendant un cycle. Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir les compétences requises pour lancer un sort. Le magicien doit prononcer la formule nécessaire, comme s'il devait lancer le sort. Le magicien perd alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort.  Le joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort, dire la même formule prononcée par le magicien. Si le sort n'est pas lancé au levé ou au couché du soleil (à la fin du cycle), le sort est perdu.
 
Channeling 2
 
 
10
 
 
20
 
 
Cette compétence permet au joueur de 'prêter' deux sorts à un autre joueur pendant un cycle. Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir les compétences requises pour lancer un sort. Le magicien doit prononcer la formule nécessaire, comme s'il devait lancer le sort. Le magicien perd alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort. Le joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort, dire la même formule prononcée par le magicien. Si le sort n'est pas lancé au levé ou au couché du soleil (à la fin du cycle), le sort est perdu.
 
Channeling 3
 
 
15
 
 
30
 
 
Cette compétence permet au joueur de 'prêter' trois sorts à un autre joueur pendant un cycle. Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir les compétences requises pour lancer un sort. Le magicien doit prononcer la formule nécessaire, comme s'il devait lancer le sort. Le magicien perd alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort.  Le joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort, dire la même formule prononcée par le magicien. Si le sort n'est pas lancé au levé ou au couché du soleil (à la fin du cycle), le sort est perdu.
 
Connaissance des runes 1
 
 
4
 
 
8
 
 
Permets de lire les runes ancienne ou récente non magiques et de déterminer leur signification. Le joueur peut, selon la complexité des runes, passer de 5 à 30 minutes d'examinions.
 
Connaissance des runes 2
 
 
6
 
 
12
 
 
Permets de lire les runes magiques et de déterminer leur signification. Le joueur peut, selon la complexité des symboles, passer de 5 à 30 minutes d’examinions.
 
Utilisation des runes
 
 
0
 
 
0
 
 
Cout selon le niveau de la rune. (requiert point de magie pour activer)
 
Développement corporel 1
 
 
4
 
 
4
 
 
Permets d’augmenter d’un point de vie pour chaque développement corporel 1 payé, jusqu’à concurrence de 20 points de vie.(cette compétence s’applique pour augmenter les points de vie de 6 jusqu’à 20)
 
Développement corporel 2
 
 
8
 
 
8
 
 
Permets d’augmenter d’un point de vie pour chaque développement corporel 2 payé, jusqu’à concurrence de 30 points de vie.(cette compétence s’applique pour augmenter les points de vie de 21 et +)
 
Développement spirituel 1
 
 
2
 
 
4
 
 
Permets d’augmenter d’un point de magie pour chaque développement spirituel 1 payé, jusqu’à concurrence de 20 points de magie.(cette compétence s’applique pour augmenter les points de magie de 1 à 20, cependant, les magiciens ont, au départ, cinq points de magie gratuits)
 
Développement spirituel 2
 
 
5
 
 
10
 
 
Permets d’augmenter d’un point de magie pour chaque développement spirituel 2 payé, jusqu’à concurrence de 30 points de magie. (cette compétence s’applique pour augmenter les points de magie de 21 et +)
 
Identification d’objets 1
 
 
6
 
 
12
 
 
Permet d’évaluer (en Zemers) un objet spécial ou magique et de connaître son histoire générale.  L’identification peut demander de 10 minutes à 1h d’inspection et de recherche, dépendant de la puissance ou de la complexité de l’objet.
 
Identification d’objets 2
 
 
16
 
 
32
 
 
Permet d’évaluer(en Zemers) un objet spécial, magique ou historique et l’origine et de connaître ses habilités. Il peut aussi connaître le créateur de l’objet. L’identification peut demander de 10 minutes à 1h d’inspection et de recherche, dépendant de la puissance ou de la complexité de l’objet.
 


Dernière édition par David le Lun 12 Mar - 21:15, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Compétences du Mage   Sam 16 Mar - 18:05

Compétences uniques aux Mages uniclassés



Spécialisation Arcanique 1

5

Permet à un joueur de Résisté à un sort, peut importe le niveau, une fois par cycle. Autre que ceux du type Divin. Le joueur devra dire à haute voix ''Résistance Arcanique'' pendant que sont adversaire lance le sort afin que la compétence soit activer.

Spécialisation Arcanique 2

10

Permet à un joueur d'acquérir acquisition des cercle ''spécial''.
Cette compétence diminue de 1 le coût de mana de tout les sorts du magicien.
Elle augmente aussi le niveau des dits sorts de 1. Cette compétence nécessite aucunement l'achat des compétences acquisitions des cercles 1-2-3.

Spécialisation Arcanique 3

15

Permet à un joueur de doubler l'effet ou la durée d'un sort connu du magicien en dehors des sort à dégats.Ceci 3 fois par cycle au maximum d'une seul fois par combat
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