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 Compétences du Prêtre

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David
Organisateur/Maitre de jeux
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Vrai nom : David Mac Intyre
Masculin Age : 37
Nombre de messages : 168
Localisation : Drummondville
Date d'inscription : 19/12/2007

MessageSujet: Compétences du Prêtre   Sam 16 Mar - 18:02

 
Acquisition de sorts
 
 
0
 
 
0
 
 
Le joueur, à l'aide d'un maître de jeu, choisira le sortqu'il veut lancer. Le joueur choisira les paramètres de son sort. Tout dépendant de la puissance du sort, celui-ci coûtera plus ou moins cher en points d'expérience et en points de magie lorsque viendra le temps de le
lancer.
 
 
Bénédiction 1 (pré-requis: religion)
 
 
5
 
 
10
 
 
Cette compétence permet au joueur de bénir une coupe d'eau. La bénédiction de l'eau dure jusqu'à l'utilisation et au maximum un cycle. La bénédiction requiert un point de magie par bénédiction. Le joueur devra prier son Dieu pendant un minimum de 30 secondes.
 
 
Bénédiction 2
 (pré-requis: religion)
 
 
8
 
 
16
 
 
Cette compétence permet au joueur de bénir les armes.  La bénédiction de l'arme dure pendant un combat et au maximum un cycle. La bénédiction requiert un point de magie par bénédiction. Le joueur devra prier son Dieu pendant un minimum de 30 secondes.
 
Bénédiction 3
 (pré-requis: religion)
 
 
10
 
 
20
 
 
Cette compétence permet au joueur de bénir son symbole religieux.  La bénédiction du symbole dure jusqu'à l'utilisation de celui-ci et au maximum un cycle.  La bénédiction requiert un point de magie par bénédiction. Le joueur devra prier son Dieu pendant un minimum de 5minutes. (Une arme extrêmement puissante pour repousser le mal) (4 charges)
 

Rituel-1
 
 
6
 
 
12
 
 
Permets de connaître les techniques de base d’usage du rituel mineur ainsi que les détails plus spécifiques d'un rituel particulier dans l'un des Cercles proposés. Une quinzaine de minutes avant l’application du rituel, un Maître de Jeu doit être averti afin qu’il puisse être présent lors du rituel. Le joueur devra ensuite procéder selon les techniques données et la durée prévue de cinq minutes. Les Cercles de rituels permis sont : « Guérison mineur, Altération mineure, Exorcisation mineure, Divination mineure et Nécromancie mineure ». Avec cette compétence le « volet expérimental », qui a une faible chance de réussite, peut désormais avoir une moyenne chance de réussite.(Prérequis;Bénédiction 1)
 

Rituel-2
 
 
8
 
 
16
 
 
Permets de connaître les techniques de base d’usage du rituel majeur ainsi que les détails plus spécifiques d'un rituel particulier dans l'un des Cercles proposés. Une quinzaine de minutes avant l’application du rituel, un Maître de Jeu doit être averti afin qu’il puisse être présent lors du rituel. Le joueur devra ensuite procéder selon les techniques données et la durée prévue de dix  minutes. Les Cercles de rituels permis sont : « Guérison majeure, Altération majeure, Exorcisation majeure, Divination majeure et Nécromancie majeure ». Avec cette compétence le « volet expérimental », qui lui a une moyenne chance de réussite, peut désormais avoir une bonne chance de réussite.(Prérequis:Herbalisme 1)

Rituel-3
 
 
10
 
 
20
 
 
Permets de connaître les techniques de base d’usage du rituel supérieur ainsi que les détails plus spécifiques d'un rituel particulier dans l'un des Cercles proposés. Une trentaine de minutes avant l’application du rituel, un Maître de Jeu doit être averti afin qu’il puisse être présent lors du rituel. Le joueur devra ensuite procéder selon les techniques données et la durée prévue de vingt  minutes. Les Cercles de rituels permis sont : « Guérison supérieure, Altération supérieure, Exorcisation supérieure, Divination supérieure et Nécromancie supérieure ». Avec cette compétence le « volet expérimental », qui a une bonne chance de réussite, peut désormais avoir une très bonne chance de réussite.
(Prérequis;Herbalisme 2)

Channeling 1
 
 
5
 
 
10
 
 
Cette compétence permet au joueur de 'prêter' un sort à un autre joueur pendant un cycle.  Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir les compétences requises pour lancer un sort. Le prêtre doit prononcer la prière nécessaire, comme s'il devait lancer le sort.  Le prêtre perd alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort.  Le joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort, prononcer une prière dédiée au même dieu que le prêtre. Si le sort n'est pas lancé avant la fin du cycle, le sort est perdu.
 
 
Channeling 2
 
 
10
 
 
20
 
 
Cette compétence permet au joueur de 'prêter' deux sorts à un autre joueur pendant un cycle. Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir les compétences requises pour lancer un sort. Le prêtre doit prononcer la prière nécessaire, comme s'il devait lancer le sort.  Le prêtre perd alors le nombre de points de magie nécessaire pour
lancer le sort. Le joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort, prononcer une prière dédiée au même dieu que le prêtre.Si le sort n'est pas lancé avant la fin du cycle, le sort est perdu.
 
 
Channeling 3
 
 
15
 
 
30
 
 
Cette compétence permet au joueur de 'prêter' trois sorts à un autre joueur pendant un cycle.  Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir les compétences requises pour lancer un sort.  Le prêtre doit prononcer la prière nécessaire, comme s'il devait lancer le sort.  Le prêtre perd alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort.  Le joueur qui a reçu le sort devra,lorsqu'il voudra lancer le sort, prononcer une prière dédiée au même dieu que le prêtre.  Si le sort n'est pas lancé avant la fin du cycle, le sort est perdu.
 
 
Développement corporel 1
 
 
4
 
 
4
 
 
Permet d'augmenter d'un point de vie pour chaque développement corporel 1 payé, jusqu'à concurrence de 20 points de vie. (Cette compétence s'applique pour augmenter les points de vie de 6 jusqu'à 20)
 
 
Développement corporel 2
 
 
8
 
 
8
 
 
Permet d'augmenter d'un point de vie pour chaque développement corporel 2 payé, jusqu'à concurrence de 30 points de vie. (cette compétence s'applique pour augmenter les points de vie de 20 et +)
 
Développement spirituel 1
 
 
2
 
 
4
 
 
Permet d'augmenter d'un point de magie pour chaque développement spirituel 1 payé, jusqu'à concurrence de 15 points de magie.  (cette compétence s'applique pour augmenter les points de magie de 1 à 15, cependant, les prêtres ont, au départ, cinq points de magie gratuits)
 
 
Développement spirituel 2
 
 
5
 
 
10
 
 
Permet d'augmenter d'un point de magie pour chaque développement spirituel 2 payé, jusqu'à concurrence de 30 points de magie.(cette compétence s'applique pour augmenter les points de magie de 15 et +)
 
 
Herbalisme 1
 
 
5
 
 
10
 
 
Le joueur connaît les différentes herbes communes ainsi que leurs usages et effets. Un livre d’herbalisme sera distribué au joueur ayant cette compétence. Seul le joueur ayant la compétence connaît les effets de la plante. Après 1 heure après avoir été cueilli la plante pert tout ses effets.
 
 
Herbalisme 2
 
 
8
 
 
16
 
 
Le joueur connaît les différentes herbes peu communes ainsi que leurs usages et effets.  Unie avec la compétence de premiers soins, il est possible de guérir un peu plus. Un livre d’herbalisme sera distribué au joueur ayant cette compétence. Seul le joueur ayant la
compétence connaît les effets de la plante. Après 1 heure après avoir été cueilli la plante pert tout ses effets.
 
 
Herbalisme 3
 
 
10
 
 
20
 
 
Le joueur connaît les différentes herbes rares ainsi que leurs usages et effets.  Unie avec la compétence de premiers soins, il est possible d'apaiser temporairement les effets de certains poisons ou maladies. Un livre d’herbalisme sera distribué au joueur ayant cette
compétence. Seul le joueur ayant la compétence connaît les effets de la plante.1 heure après avoir été cueilli la plante pert tout ses effets.
 
Premiers soins 1
 
 
6
 
 
12
 
 
Offre la possibilité au joueur de secourir les autres joueurs en les guérissant. Le guérisseur doit  « rôle player » en pansant les plaies pendant environ une minute. Redonne un point de vie.Les premiers soins ne peuvent être faits plus d’une fois sur les mêmes blessures par cycle. Donc, si vous êtes blessé à un bras, vous pouvez bénéficier du bonus d’un seul bandage sur celui-ci. Un nouveau bandage pourra être fait le
cycle suivant. Cependant, deux personnages ayant cette compétence peuvent travailler ensemble pour guérir un point de vie supplémentaire. C'est-à-dire un total de 2 PV.  Le joueur doit fournir lui-même les bandages qu’il utilisera en jeu.
 
 
Premiers soins 2
 
 
10
 
 
20
 
 
Offre la possibilité au joueur de secourir les autres joueurs en les guérissant. Le guérisseur doit « rôle player » en pansant les plaies pendant environ une minute. Redonne 2 points de vie. Les premiers soins ne peuvent être faits plus d’une fois sur les mêmes blessures par cycle. Donc, si vous êtes blessé à un bras, vous pouvez bénéficier des bonus d’un seul bandage sur celui-ci. Un nouveau bandage pourra être fait le cycle suivant. Cependant, deux personnages ayant la compétence premiers soins peuvent travailler ensemble pour guérir un point de vie supplémentaire.C'est-à-dire un total de 3 points de vie. Le joueur doit fournir lui-même les bandages qu’il utilisera en jeu.
 
 
Premiers soins 3
 
 
15
 
 
30
 
 
Offre la possibilité au joueur de secourir les autres joueurs en les guérissant. Le guérisseur doit « rôle player » enpansant les plaies pendant environ une minute. Redonne 4 points de vie. Lespremiers soins ne peuvent être faits plus d’une fois sur les mêmes blessurespar cycle. Donc, si vous êtes blessé à un bras, vous pouvez bénéficier des bonus d’un seul bandage sur celui-ci. Un nouveau bandage pourra être fait le cycle suivant. Cependant, deux personnages ayant la compétence premiers soinspeuvent travailler ensemble pour guérir un point de vie supplémentaire.C'est-à-dire un total de 5 points de vie. Le joueur doit fournir lui-même les bandages qu’il utilisera en jeu. Toutefois le soin apporté ne peut en aucun cas dépaser l'endurance de la personne soignée. À l'exception des soins ajouté par Herbalisme qui ceux-ci pourons dépasser l'endurance.
 
 
Religion (par divinité)
 
 
4
 
 
8
 
 
Cette compétence donne au joueur les connaissances générales, les mœurs, les coutumes, les rites et les intentions (bonnes ou mauvaises) de la religion choisie.
 


Dernière édition par David le Lun 5 Mar - 11:54, édité 1 fois
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Vrai nom : David Mac Intyre
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MessageSujet: Re: Compétences du Prêtre   Sam 16 Mar - 18:03


Compétences uniques aux prêtres uniclassés



Méditation Divine 1

5

Permet à un joueur de méditer et d'en tirer certains
effets bénéfiques. Le joueur devra passer 15 minutes sans interruption
à l’écart dans un endroit calme, s'il veut en tirer les bénéfices. S’il
est dérangé, se fait blesser, ou s'il fait autre chose comme parler ou se
déplacer, il devra recommencer sa méditation au début. Après ces 15
minutes, il recouvrira 100% de ses points de
magie. Il pourra guérir ses maladies non magiques.

Méditation Divine 2

10

Permet à un joueur de méditer et d'en tirer certains
effets bénéfiques. Le joueur devra passer 10 minutes sans interruption
à l’écart dans un endroit calme, s'il veut en tirer les bénéfices. S'il
est dérangé, se fait blesser ou s'il fait autre chose comme parler ou se
déplacer, il devra recommencer sa méditation au début. Après ces 10
minutes, il recouvrira 100% de ses points de
magie. Il pourra enrayer les effets d'un poison agissant sur lui.

Méditation Divine 3

15

Permet à un joueur de méditer et d'en tirer certains
effets bénéfiques. Le joueur devra passer 5 minutes sans interruption
à l’écart dans un endroit calme, s'il veut en tirer les bénéfices. S'il
est dérangé, se fait blesser ou s'il fait autre chose comme parler ou se
déplacer, il devra recommencer sa méditation au début. Après ces 5
minutes, il recouvrira 100% de ses points de magie.
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ssbankss
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Vrai nom : Jérémie McClure
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MessageSujet: Re: Compétences du Prêtre   Ven 5 Aoû - 13:03

Précision sur premiers soins,

le joueur soignant peut faire boire un liquide au joueur dans le coma. Il peut s'agir d'une potion ou d'autres choses...
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