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 Règlements généraux

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David
Organisateur/Maitre de jeux
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Vrai nom : David Mac Intyre
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Date d'inscription : 19/12/2007

MessageSujet: Règlements généraux   Jeu 4 Mar - 15:06

Règlement de jeux



Règlements de combat

Dans notre grandeur nature, tout coup frappé à la tête ne fera aucun dégât. Nous avons décidé ceci, car nous voulons éviter des blessures. De plus, afin d'éviter des blessures inutiles, veuillez prendre note que nous n'acceptons pas d'armes dont la seule manière d'attaquer est en pointant (ex. : lance).
Lorsque vous attaquez, un élan complet sera exigé afin que les dégâts comptent. Les rebonds des armes ne compteront nullement. Nous exigeons ceci afin de recréer le plus possible une ambiance médiévale et non une place pour tuer le plus de monde en un temps record.

L'endurance sert principalement à déterminer à quel point vous résistez aux coups que vous recevez. Plus votre endurance est élevée, meilleure est votre résistance. Lors des combats, si vous recevez un coup (peu importe l'endroit à l'exception de la tête) et qu'il est inférieur ou égal à votre endurance, vous déduisez les dégâts à ce qui vous reste de points de vie. Si le coup est supérieur à votre endurance, vous tombez automatiquement à un point de vie.

Le nombre de points de vie détermine votre capacité à bouger, vous battre et lancer des sorts. En effet, lorsque vous avez un point de vie, vous êtes très faible; donc, il vous sera impossible de vous battre et il est impossible de lancer des sorts. Lorsque vous avez deux points de vie, il vous sera extrêmement difficile de vous battre et, à moins d'une concentration extraordinaire ou d'un moyen quelconque pour ne pas sentir la douleur, vous ne pourrez pas lancer de sort. Lancer une attaque ou un sort alors que vous avez 1 seul point de vie sera considéré comme un geste héroïque. Une fois l'attaque terminée ou le sort lancé, votre personnage perd conscience.

Les coups normaux sont des coups qui touchent les bras et les jambes. Donc, ce sont des coups ne touchant pas les organes vitaux de l'être humain. Seul les joueurs ayant une compétence spéciale peuvent effectuer des coups normaux qui font plus de 1 point de dégâts.

Les coups critiques sont des coups qui touchent le torse et le dos. Puisque ces coups touchent les organes vitaux, il est normal que vous en souffriez plus... Les personnages n'ayant aucune compétence d'arme feront un point de dégât (la même chose que les coups normaux) puisqu'ils ont de la difficulté à manier une arme. Les personnages ayant une compétence d'arme feront plus de points de dégât. Le nombre de dégât dépendra de l'arme utilisée ainsi que de la compétence faisant augmenter les points de dégâts sur les coups critiques.

Les attaques sournoises ne peuvent se produire que lorsqu'un personnage ne s'y en attend pas. Vous ne pouvez pas faire une attaque sournoise en arrivant devant la personne... Généralement, les attaques sournoises sont faites lors d'embuscades. Si vous voulez bénéficier de bonus lors d'attaques sournoises, vous devez prendre la compétence « attaque sournoise » dans la classe de voleur. Autrement, vous ne bénéficiez que de l'effet de surprise.

Les attaques assommantes ne peuvent se produire que lorsqu'un personnage ne s'y en attend pas. C'est le même principe que les attaques sournoises. La seule différence, c'est que vous utiliser (techniquement) un objet pouvant assommer (ex : le pommeau de votre arme et non une arme qui trancherait...). Pour faire une attaque assommée, il vous est fortement conseillé d'avoir la compétence « assommer » dans la classe de voleur. Lorsque vous effectuez cette attaque, vous tapez sur l'épaule de la victime (qui ne vous a pas vu) et vous lui dites le nombre de dégâts assommants. Si la victime a une endurance inférieure aux dégâts que vous faites, elle tombe inconsciente pendant une quinzaine de minute.

Règlements de magie

Pour un magicien, chaque sort a une formule spécifique. Le magicien doit la prononcer en entier et ne pas se tromper dans les mots. De plus, lorsque le magicien reçoit des dégâts, quand il lance son sort, celui-ci ne fonctionne pas. Par exemple, si la formule magique est (et les formules ressemblent à celle-ci) : « Barak Norak Temer Manorl Zal », le magicien devra prononcer les 5 mots clairement et ne devra pas être déconcentré par d'autre chose lorsque le sort est lancé. Pour choisir vos sorts de mage, veuillez contacter un DM. Vos sorts doivent avoir été approuvés avant les gn afin que vous ne subissiez pas d'inconvénient juste avant de commencer...

Pour un prêtre, chaque sort est précédé d'une prière. Tout dépendant de la puissance du sort, la prière est plus ou moins longue. Contrairement au magicien, il n'est pas obligé de dire les mêmes mots puisqu'il parle à son dieu. Cependant, tout comme le magicien, il ne doit pas être interrompu pendant qu'il lance son sort. Pour choisir vos sorts de prêtre, veuillez contacter un DM. Vos sorts doivent avoir été approuvés avant les gn afin que vous ne subissiez pas d'inconvénient juste avant de commencer...

Certains sorts ont un niveau tandis que d'autres n'en ont pas. Les sorts ayant un niveau peuvent échoués lorsqu'ils sont lancés sur d'autres personnes. Pour le savoir, il suffit de comparer le niveau auquel votre personnage est au niveau du sort. Si le sort est du même niveau ou s'il est supérieur au niveau de votre personnage, le sort vous affectera. Par contre, si le sort est inférieur au niveau de votre personnage, il n'aura aucun effet sur vous. Par exemple, un magicien lance un sort de niveau 2 sur un guerrier de niveau 2, alors le sort fera ses effets. Par contre, si le guerrier est du troisième niveau, le sort ne fera aucun effet sur le guerrier. (Comme mentionné ailleurs sur la page web, le niveau de votre personnage augmentera à la fin de chaque grandeur nature. C'est aussi à ce moment que vous obtiendrez vos points d'expérience.)

La résistance à la magie modifie les sorts qui vous affecteront. En effet, pour chaque compétence payée, le joueur pourra résister un niveau supplémentaire du sort. Par exemple, un personnage de niveau 2 peut normalement résister aux sorts de niveau 1. Si celui-ci a deux compétences de résistance à la magie, celui-ci pourra résister aux sorts de niveau 1, 2 et 3. Les sorts de niveau 4 l'affecteront.

Pour ce qui est des sorts n'ayant pas de niveau, il n'y a pas de moyen précis pour leurs résister. La majorité du temps, ce sont des sorts augmentant les compétences ou guérissant, alors il n'y a pas de quoi s'affoler. Par contre, si vous voulez les résister (par exemple, un prêtre qui n'est pas de votre divinité veut vous guérir et vous n'aimez vraiment pas ce dieu), il y a toujours place à l'essai. Dans ce cas, vous devez consulter un maître de jeu afin de déterminer ce qui se passera.

Pour ce qui est de la confection des sorts, chaque joueur peut choisir le sort qu'il veut fabriquer, sa durée, sa portée, le nombre de créatures touchées ainsi que le niveau, s'il y a lieu. Chaque sort sera personnalisé selon les désirs du personnage. Pour choisir vos sorts de prêtre ou de mage, veuillez contacter un DM. Tous les sorts doit être acceptés par les maîtres de jeu afin de vous éviter des inconvénients juste avant de commencer le gn...

La Mort d'un personnage

Parfois dans les grandeurs natures, la mort d'un personnage est quasi inévitable. Toutefois, aucun personnage qui assassine inutilement les autres personnages ne sera tolérer au Grandeur Nature L'AntreMonde

Les batailles arrivent souvent très vite et, par conséquent, vos points de vie en souffrent. À chaque début de cycle, votre personnage peut guérir d'un point de vie, jusqu'à concurrence de son maximum de points de vie. Il y a deux cycles dans une journée, soit du levé du soleil au couché et du couché au levé du soleil. En plus de cette guérison naturelle, les personnes ayant des sorts de guérison ou étant capables de guérir avec des herbes peuvent vous aider à vous guérir.

Pour les personnes ayant des points de magie, le début des cycles est très attendu, puisque c'est à ce moment que tous les points de magie sont restaurés. C'est d'ailleurs le seul moment (au début d'un cycle) que les points de magie sont restaurés.

Lorsqu'un personnage n'a plus de points de vie ou est dans le négatif, il tombe dans le coma. Pour éviter que ce personnage ne meurt, les autres ont 15 minutes afin de lui administrer les premiers soins (compétence générale) ou de lui redonner quelques points de vie. Si cela n'est pas fait, alors le personnage meurt. Si tel est le cas, le joueur aura le choix de faire un nouveau personnage ou avec un personnage que les maîtres de jeu créeront pour lui.



Point de Gloire

Les points de gloire seront distribués par les maîtres de jeu pour les bonnes actions des joueurs. Par la suite ceux-ci pourront les échangés contre des avantages en jeu.

Compétences

Note: Pour acheter une compétence supérieure à un, le personnage doit avoir la compétence au niveau inférieur. Par exemple, pour avoir connaissance des créatures 3, on doit déjà avoir la connaissance des créatures 2.

Note: Pour les coûts d'acquisition qui sont marqués comme suit: 2/4/6/..., ceci signifie qu'il en coûte 2 pour le premier, 4 pour le deuxième, 6 pour le troisième et ainsi de suite.

Note: Dans le coût d'acquisition, les chiffres entre parenthèses sont le coût d'acquisition pour les personnages n'étant pas de la classe de la compétence

L’achat d’une nouvelle série de compétence exemple (connaissance des créatures 1, connaissance des créatures 2, connaissance des créatures 3) peut se faire seulement au début d’une saison. Autrement dit, en cours de saison un personnage ne peut pas acheter une compétence dans laquelle il n’avait pas le niveaux.
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